KuroSora
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 Aranwë Herumor

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2 participants
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Aranwë

Aranwë


Messages : 187
Date d'inscription : 11/07/2010

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MessageSujet: Aranwë Herumor   Aranwë Herumor Icon_minitimeDim 11 Juil - 11:13

Informations de base

Nom : Herumor

Prénom : Aranwë

Âge : 769 ans

Race : Elfe

Affinité : Révolté

Identité

Apparence : Aranwë est un elfe de grande taille, à l’allure assez élancée. Ses cheveux gris-violet descendent jusqu’au niveau de ses épaules, sauf deux mèches tressées tombant aux chevilles. Quatre mèches de cheveux, d’un violet plus foncé, décrivent une courbe, soit vers le haut, soit vers le bas : elles symbolisent son lien ultime avec les papillons qui l’accompagnent. Ses yeux, souvent cachés par ses cheveux, sont d’un marron-doré. Seuls quelques privilégiés ont pu voir les deux à la fois.



Caractère : Le caractère d’Aranwë n’est pas facilement cernable. Généralement sarcastique, méprisant et moqueur, il passe la plupart de son temps à rabaisser ceux qui ne lui paraissent pas dignes de son intérêt, soit beaucoup de gens. Il tyrannise les « faibles et pleurnichards », les considérant comme une espèce à éradiquer de la planète. Il peut également se montrer, dans ses moments d’énervement, d’une politesse à glacer le sang, son interlocuteur comprenant aisément qu’il ferait mieux de s’en aller à moins de vouloir souffrir…

Seules quelques rares personnes forcent son respect, voire son admiration. Dès cet instant, il peut se montrer chaleureux et serviable, il en faudra beaucoup pour que son respect s’efface.

D’un caractère plutôt sadique, il lui arrive parfois de vouloir « jouer » en tourmentant des personnes qu’il qualifie de « nuisibles », jusqu’à ce que mort s’en suive.

S’étant fortement attaché à Karya, Aranwë le sert en toutes circonstances, lui vouant un fort respect. Il n’en reste pas moins indépendant et ne supporte pas être pris pour un imbécile asservi.



Pouvoirs

Arme : Un sabre atlante à double tranchant. Son manche, d’un bleu nacré, représente deux dragons entrelacés, symbole de la puissance. La lame, longue et fine, est d’un métal proche du mythril, grâce aux connaissances qu’il apporta aux atlantes sur les armes elfiques. On dit que son sabre, appelé Guénor, est capable de fendre l’air.

Pouvoir magique : - Pouvoir sur la nature. Aranwë contrôle essentiellement la végétation, quelle qu’elle soit, et peut la faire apparaître ou disparaître en un clin d’œil, selon son gré. Il ne peut pas, à proprement parler, contrôler les animaux, mais il arrive facilement à les convaincre de se plier à sa cause et de l’aider. Il a créé un lien tout particulier avec quelques papillons violets à grandes ailes qui le suivent en toutes circonstances, et auxquels il est très attaché.


- Pouvoir sur l’air. Aranwë est capable de contrôler les différents vents pour dérégler le climat, mais il peut également s’en servir d’arme en créant certaines densités d’air.

- Pouvoir d’illusion, Aranwë peut faire appaître des illusions, auxquelles il peut donner plus ou moins de réalisme selon le besoin.

- Empathie. Aranwë peut ressentir les émotions des personnes qui l’entourent, amies ou ennemies. Il s’en sert surtout pour créer des illusions terrifiant ses adversaires.



Techniques :

- La tour de Babel : technique d’attaque. Grâce à un enchantement auquel Aranwë fait appel, d'innombrables plantes dangereuses et inconnues sortent de terre pour croitre à toute vitesse et enfermer l'adversaire dans une arène inviolable, semblant toucher le ciel. Il peut également faire appel à des créatrures mythiques et prédatrices pour blesser gravement l'ennemi. Ne peut prendre au piège qu’une seule personne.



- Le sabre chantant : technique d’attaque. Parcouru d’une violente onde de vent, la lame du sabre se met à produire des ultrasons déstabilisant complètement l’adversaire, puis des ondes de choc détruisant tout sur leur passage. Le vent allonge considérablement la lame du sabre. Ne fait aucune différence entre alliés et ennemis.



- L'enchantement régénérateur : technique de défense. S’entourant d’une sphère de plantes particulièrement serrées et épineuses, Aranwë fait croire à son adversaire qu’il ne se protège que piètrement, et fait apparaître, à l’intérieur de la sphère, une autre protection sphérique, faite d’un vent tournoyant si violemment qu’il peut briser de nombreuses lames, lui permettant parallèlement de reprendre des forces grâce à la sève de plantes miraculeuses qu'il fait pousser à ses pieds.



- Le charme trompeur : technique de défense. Afin de se préserver de toute attaque sournoise, Aranwë s’entoure toujours, grâce à son empathie lui permettant de sonder ses adversaires, d’un voile d’illusion, faisant apparaître à quiconque l’approchant de trop près des choses ou personnes qu’il redoute, le déstabilisant et faisant accroître sa peur, de telle sorte qu’Aranwë puisse riposter avant que son adversaire n’ait le temps de reprendre ses esprits. Les personnes possédant un bouclier mental ne sont que peu affectées par cette technique, selon leur puissance d’esprit. Aranwë ne peut utiliser cette technique que lorsqu’il est en bonne condition physique, s’il est épuisé il ne pourra pas s’en servir.



- Le chant des Condamnés : technique ultime. Aranwë se sert essentiellement de son contrôle sur le vent pour créer une violente onde de choc qui va courir sur toute la surface se trouvant devant lui, déclenchant sur son passage de violents séismes, ouragans, tempêtes et, s'il se trouve à proximité d'un point d'eau, un tsunami. Cette première phase permettant de déconcentrer l'adversaire, Aranwë la fera suivre de l'apparition d'une multitude de dangereuses lianes piquantes, au parfum trompeur et envoutant... Qui tournoieront rapidement autour de l'ennemi, le coupant sur leur passage pour distiller dans son sang un redoutable venin. Si toutefois l'ennemi est encore capable de se tenir sur pied, pour tenter de couper les lianes, elles se détruiront d'elles-mêmes pour libérer un énorme essaim de bêtes volantes dont la piqûre du dard est irrémédiablement mortelle.
Outre le fait que cette technique demande beaucoup d'énergie à Aranwë, elle réclame également une grande concentration, le forçant à abaisser ses défenses. De fait, si l'un de ses ennemis réussit à esquiver cette redoutable attaque, il pourra facilement s'en prendre à Aranwë. Cette technique n'est effective que dans le champ de vision de l'elfe, elle ne touchera personne se trouvant derrière lui.



Histoire

Vécu : Aranwë est né il y a plus de sept siècles, dans une tribu d’elfes rénégats. Sa famille ainsi que d’autres elfes, chassés par les autres pour un crime dont il ne connaît pas la nature, bien décidés à se venger, s’installèrent dans les terres arides, inhabitées, pour y construire un nouveau village et une nouvelle tribu, et reconstituer leur pouvoir d’origine. Né dans les terres arides, Aranwë grandira dans un sentiment d’injustice et de révolte que sa tribu lui inculquera, au fil des ans, pour le former en parfait combattant. Cette technique d’éducation développera chez lui son caractère sadique et sournois, ainsi que son mépris pour les règles instaurées et les gens faibles. C’est ainsi que, lorsqu’il entendra parler de la révolte de Karya, quelques années plus tard, Aranwë cherchera à s’y engager et réussira à convaincre sa famille de le laisser y participer. Il rejoindra donc Karya dans sa lutte, et « apprendra » à le connaître au fil des combats. Un lien de fidélité et d’admiration respectueuse naîtra en l’elfe, qui décidera de vouer ses pouvoirs à l’ange révolté, considérant sa cause comme « juste et intéressante ».




La révolte n’aboutira malheureusement pas, et Karya, devenu ange déchu, sera condamné au bannissement éternel aux Enfers. Révolté et avide de connaissance, Aranwë s’enfuira en Atlantide, où il sera accueilli comme n’importe qui d’autre, pour y compléter son savoir et chercher un moyen de libérer celui qu’il considère comme son mentor. Il y restera près de sept siècles, la Bibliothèque d’Atlantis étant énorme et inépuisable, et finira par venir à bout de tous les livres qu’elle contient pour découvrir comment sortir Karya des Enfers.



Grâce à ses nombreuses, longues et laborieuses recherches, il réussira à briser la chaîne annihilant les pouvoirs de Karya et détournera rapidement l’attention de ses gardes, amollis par leur confortable surveillance, permettant ainsi à Karya de s’échapper. Ensemble, ils s’enfuiront dans les terres arides, où Aranwë retrouvera des membres de sa tribu, et aidera son mentor à mettre en place un nouveau réseau de fidèles, composé d’anciens et de nouveaux compagnons.


But : Servir Karya dans sa révolte pour la faire aboutir, l’aider en toutes circonstances.


Dernière édition par Aranwë le Jeu 3 Mar - 17:35, édité 2 fois
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Karya

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Messages : 1699
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MessageSujet: Re: Aranwë Herumor   Aranwë Herumor Icon_minitimeDim 11 Juil - 11:15

Ah, bienvenue à mon fidèle compagnon !

Ta fiche est validée bien sûr, et je m'empresse de te mettre avec moi =)
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Aranwë

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Date d'inscription : 11/07/2010

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MessageSujet: Re: Aranwë Herumor   Aranwë Herumor Icon_minitimeDim 8 Avr - 21:26

Edit : Aranwë n'étant plus vraiment joué, j'ai décidé de le placer en position de "2nd rôle" et de me consacrer à un autre personnage, qui me permettra toutefois de le faire réapparaitre de temps à autre =)
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MessageSujet: Re: Aranwë Herumor   Aranwë Herumor Icon_minitime

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